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漫畫設計模式(全彩印刷)

  • 作者:李一鳴|責編:張爽
  • 出版社:電子工業
  • ISBN:9787121484797
  • 出版日期:2024/08/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:282
人民幣:RMB 99 元      售價:
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內容大鋼
    本書圍繞主人公「兔小白」和「熊小貓」的對話展開,輔以百余張貼合內容、生動形象的手繪插畫,以輕鬆、幽默的方式講解GoF的23種設計模式。
    本書共27章,第1、2章簡要介紹設計模式和設計原則,第3?26章詳細介紹設計模式,第27章重點講解從23種設計模式中提煉的10種設計手法。各章的內容結構為:首先,從現實生活中的常見案例切入,講解設計模式的結構、功能、優勢和意圖,使讀者形成具象的宏觀認知;然後,將案例作為編碼練習,使用Java語言開發,並在一次次代碼重構中完善程序設計,引導讀者思考程序設計中的問題和解決思路;最後,自然而然地引出設計模式的結構圖和適用場景等。
    本書既適合具備一定面向對象語言基礎且希望提升程序設計水平的開發人員,也適合想要系統學習設計模式的程序員,還可作為高等院校電腦等相關專業師生的參考資料。

作者介紹
李一鳴|責編:張爽
    李一鳴,筆名「愛碼叔」,從事軟體研發工作近20年,擅長用通俗易懂的語言、妙趣橫生的漫畫講解IT技術,為枯燥的技術學習過程增添趣味性。曾就職于Thoughtworks、聯想集團等公司,作為系統架構師和技術負責人參與多個大型軟體項目,有著豐富的系統設計和架構經驗。慕課網專欄作者,開設「Java併發編程學習寶典(漫畫版)」和「設計模式入門」課程。曾與同事合作創辦播客「程序員新聲」,關注程序員成長和技術熱點。

目錄
第1章  設計模式從何而來
  1.1  當我們談論設計模式時,我們在談論什麼
  1.2  身邊隨處可見的設計模式
  1.3  學懂不等於會用
第2章  一體式電源與組合式電源——軟體設計原則
  2.1  需求又變更?——設計為變化而生
  2.2  秀軟體設計的征
  2.3  程序設計原則
  2.4  手拿鎚子,眼裡是釘子
第3章  想吃漢堡,自己做還是去漢堡店?——簡單工廠模式
  3.1  快餐店中的簡單工廠
  3.2  商品推薦功能初版代碼
  3.3  實現開閉原則和單一職責原則
  3.4  推薦器工廠實現依賴倒置
  3.5  簡單工廠模式的適用場景
第4章  座座工廠平地起——工廠方法模式
  4.1  打造工廠標準——工廠再抽象
  4.2  多種廚房,各盡其責
  4.3  多種工廠,切換自如
  4.4  需求膨脹,工廠也膨脹
  4.5  工廠的工廠?抽象要適度
  4.6  工廠方法模式的適用場景
第5章  工廠品類要豐富——抽象工廠模式
  5.1  供應商不靠譜?直接換掉
  5.2  商品詳情頁的程序實現
  5.3  一鍵切換不同主題的組件
  5.4  抽象工廠模式的適用場景
  5.5  簡單工廠、工廠方法、抽象工廠模式的比較
第6章  組裝電腦的學問——生成器模式
  6.1  職級制度的利與弊
  6.2  只有組裝工人的電腦公司
  6.3  聘用了總監的電腦公司
  6.4  生成器模式的適用場景
第7章  還記得克隆羊多莉嗎?——原型模式
  7.1  像克隆綿羊一樣寫程序
  7.2  按就班,一張一張創建節目單
  7.3  如何高效創建100張節目單
  7.4  深拷貝和淺拷貝
  7.5  原型模式的適用場景
第8章  幹活全靠我一人——單例模式
  8.1  異常忙碌的項目經理
  8.2  懶漢式實現單例模式
  8.3  餓漢式實現單例模式
  8.4  單例模式的適用場景
第9章  電源座標準再多也不怕——適配器模式
  9.1  出國旅遊遇難題
  9.2  適配器模式代碼實現
  9.3  拓展適配器模式,實現雙向可拔
  9.4  適配器模式的適用場景
第10章  一橋飛架南北,天塹變通途——橋接模式

  10.1  將手臂改造為兵器,聰明還是愚蠢
  10.2  只能玩一個遊戲的遊戲機
  10.3  一台卡遊戲機,玩遍天下遊戲
  10.4  橋接模式的適用場景
第11章  樹狀結構也是一種設計模式嗎?——組合模式
  11.1  人力地圖中的設計模式
  11.2  只有內員工的人力地圖
  11.3  外協員工也要一視同仁
  11.4  組合模式的適用場景
第12章  人靠衣裝馬靠鞍——裝飾模式
  12.1  功能強大的美顏相機
  12.2  不可以隨意組合美顏效果的美顏相機
  12.3  可以隨意組合美顏效果的美顏相機
  12.4  裝飾模式的缺點及適用場景
第13章  為什麼加盟快餐店越來越多?——外觀模式
  13.1  如何開一家飯店
  13.2  獨立開店,我的店面我做主
  13.3  加盟開店,輕鬆自如
  13.4  外觀模式的適用場景
第14章  棋類遊戲中的設計模式——享元模式
  14.1  五子棋需要多少枚棋子
  14.2  一枚棋子一個實例
  14.3  一類棋子一個實例
  14.4  享元模式的缺點及適用場景
  14.5  享元模式與單例模式的比較
第15章  辦事不自出面——代理模式
  15.1  簽證是件麻煩事
  15.2  自己簽證
  15.3  代理人協助簽證
  15.4  代理模式的適用場景
  15.5  代理模式與裝飾模式的比較
第16章  誰來決定需求變更的命運?——職責鏈模式
  16.1  項目臨近上線,需求又變更
  16.2  被指派的審批人
  16.3  掌握主動權的審批人
  16.4  職責鏈模式的缺點及適用場景
第17章  作再多,也不手忙腳亂——命令模式
  17.1  項目上線前的準備
  17.2  項目經理獨攬大權
  17.3  開發經理加入項目
  17.4  開發經理掌控全局
  17.5  命令模式的缺點及適用場景
第18章  點菜也需要翻譯——解釋器模式
  18.1  記憶力驚人的服務員
  18.2  解析點菜命令的原理
  18.3  使用解釋器模式實現點菜系統
  18.4  解釋器模式的適用場景
  18.5  解釋器模式與組合模式的比較
第19章  地鐵安檢,誰逃不掉——迭代器模式
  19.1  兔小白上班遲到

  19.2  迭代只是寫for循環嗎
  19.3  迭代不只有for循環
  19.4  詳解迭代器模式
  19.5  淺析Java中的迭代器
第20章  房產中介的存在值——中介者模式
  20.1  中介的值有幾何
  20.2  讓中介出局會怎樣
  20.3  中介協調,多方受益
  20.4  中介者模式的缺點及適用場景
第21章  物業通知,每戶達——觀察者模式
  21.1  沒有送達的停水通知
  21.2  將房主和租房人分開通知
  21.3  對房主和租房人一視同仁
  21.4  觀察者模式的缺點及適用場景
  21.5  Java內置的觀察者模式實現
第22章  甲方要求改回第一版——備忘錄模式
  22.1  來自設計師的無奈
  22.2  「克隆」實現海報設計存檔
  22.3  存檔「瘦身」,只留數據
  22.4  備忘錄模式的適用場景
第23章  狀態改變行為——狀態模式
  23.1  立體車庫如何運轉
  23.2  車庫的狀態決定行為實現
  23.3  為車庫的狀態綁定行為
  23.4  狀態模式的缺點及適用場景
第24章  購買手機選項多,如何選購是難題——策略模式
  24.1  如何挑選一手機
  24.2  用簡單工廠模式實現手機推薦程序
  24.3  加入推薦人的手機推薦程序
  24.4  策略模式的適用場景
  24.5  策略模式與簡單工廠模式的比較和結合
第25章  遵循套路,不走彎路——模板方法模式
  25.1  自駕草原行,意外出事故
  25.2  程序出Bug,不掛擋也能開車
  25.3  汽車起步作模板化
  25.4  模板方法模式的適用場景
  25.5  模板方法模式與策略模式的比較和結合
第26章  尊重個體差異,提供個性化服務——訪問者模式
  26.1  如何計算年獎
  26.2  循規蹈矩的程序實現
  26.3  行為可擴展的程序實現
  26.4  訪問者模式的缺點及適用場景
第27章  設計模式總結
  27.1  回到設計模式的起點
  27.2  10種常用的設計手法
  27.3  實踐是出路
  27.4  尾聲

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