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虛擬現實基礎及可視化設計(高等學校規劃教材)

  • 作者:編者:秦文虎//狄嵐//姚曉峰//陳偉琦
  • 出版社:化學工業
  • ISBN:9787122053114
  • 出版日期:2018/03/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:190
人民幣:RMB 36 元      售價:
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內容大鋼
    秦文虎、狄嵐、姚曉峰、陳偉琦編的《虛擬現實基礎及可視化設計(高等學校規劃教材)》是虛擬現實基礎及可視化設計的一本實用教材,首先講述虛擬現實技術的基礎知識和相關交互設備,然後將VC++語言與OpenGL相結合,以大量實例詳細介紹如何在VC++的基礎上用OpenGL庫函數建立虛擬現實系統可視化設計的編程技術。全書既注重原理又注重實踐,配有大量例題,概念講解清楚.具有較好的可讀性及可操作性。每章備有習題。
    本書可作為普通高等院校電腦科學與技術、數字媒體技術等相關專業教材,也可供從事虛擬現實技術研製、開發及應用技術人員學習參考。

作者介紹
編者:秦文虎//狄嵐//姚曉峰//陳偉琦

目錄
1  虛擬現實技術概論
  1.1  虛擬現實技術的基本概念
    1.1.1  虛擬現實技術的發展概述
    1.1.2  虛擬現實技術的定義
    1.1.3  虛擬現實技術的組成
    1.1.4  虛擬現實技術的基本特徵
  1.2  虛擬現實技術的分類
  1.3  虛擬現實技術的主要應用領域
    1.3.1  軍事應用
    1.3.2  城市模擬
    1.3.3  教育與培訓
    1.3.4  工業應用
    1.3.5  醫學應用
    1.3.6  科學計算可視化
    1.3.7  藝術與娛樂
  1.4  虛擬現實技術的國內外發展狀況
    1.4.1  美國的研究現狀
    1.4.2  歐盟的研究現狀
    1.4.3  日本的研究現狀
    1.4.4  我國的研究現狀
  習題1
2  虛擬現實交互設備
  2.1  視覺顯示系統
    2.1.1  立體成像原理
    2.1.2  頭盔顯示器(Head Mounted Display,HMD)
    2.1.3  雙目全方位顯示器(BOOM)
    2.1.4  CRT終端一液晶光閘眼鏡
    2.1.5  大屏幕投影一液晶光閘眼鏡
  2.2  三維聲音系統
  2.3  虛擬物體操作設備
    2.3.1  數據手套(Data Glove)
    2.3.2  力矩球(Space Ball)
    2.3.3  操縱桿
    2.3.4  觸覺反饋裝置
    2.3.5  力覺反饋裝置
  2.4  運動捕捉系統
    2.4.1  機械式運動捕捉
    2.4.2  聲學式運動捕捉
    2.4.3  電磁式運動捕捉
    2.4.4  光學式運動捕捉
    2.4.5  數據衣
  2.5  快速建模設備
  2.6  三維跟蹤設備
    2.6.1  3-D電磁跟蹤器
    2.6.2  超聲波跟蹤器
    2.6.3  光學跟蹤器
  習題2
3  OpenGL簡介
  3.1  OpenGL概述
  3.2  OpenGL基本功能

  3.3  OpenGL語法規則
  3.4  OpenGL狀態機制
  3.5  OpenGL相關函數庫
  3.6  GLUT工具介紹
  3.7  創建OpenGL程序
    3.7.1  創建OpenGL控制台應用程序
    3.7.2  創建MFC環境下OpenGL單文檔應用程序
  習題3
4  繪製幾何物體
  4.1  圖形顯示控制命令
    4.1.1  清空窗口
    4.1.2  指定顏色
    4.1.3  強制繪圖完成
    4.1.4  消隱
    4.1.5  構造圖形
  4.2  繪製點、線和多邊形
    4.2.1  點、線和多邊形的定義
    4.2.2  點的繪製
    4.2.3  線的繪製
    4.2.4  多邊形的繪製
  4.3  繪製規則三維物體函數
  4.4  頂點數組
  4.5  法線向量
  習題4
5  坐標變換
  5.1  坐標變換的基本概念
    5.1.1  概述
    5.1.2  矩陣操作
  5.2  視圖變換和模型變換
    5.2.1  模型變換
    5.2.2  平移變換
    5.2.3  旋轉變換
    5.2.4  縮放變換
    5.2.5  模型變換實例
    5.2.6  視圖變換
  5.3  投影變換
    5.3.1  透視投影
    5.3.2  正交投影
  5.4  視口變換
  5.5  附加裁剪面
  5.6  矩陣堆棧
  習題5
6  顏色
  6.1  顏色感知
    6.1.1  人眼色彩判斷
    6.1.2  電腦中顏色生成
  6.2  指定顏色模式
    6.2.1  RGBA模式
    6.2.2  顏色索引模式
  6.3  指定著色模式

  習題6
7  光照與材質
  7.1  光照基本知識
    7.1.1  OpenGL和的光照組成
    7.1.2  材質顏色
    7.1.3  光線與材質的RGB值
    7.1.4  光照處理步驟
  7.2  創建光源
  7.3  選擇光照模型
    7.3.1  全局環境光
    7.3.2  視點的遠近
    7.3.3  雙面光照
    7.3.4  分離鏡面顏色
    7.3.5  激活光照
  7.4  定義材質屬性
    7.4.1  物體的散射和環境光反射
    7.4.2  鏡面反射
    7.4.3  輻射光
    7.4.4  改變材質應用實例
    7.4.5  顏色材料模式
  7.5  光照計算
  習題7
8  顯示列表
  8.1  顯示列表使用範例
  8.2  顯示列表的創建和執行
    8.2.1  顯示列表的創建
    8.2.2  執行顯示列表
  8.3  執行多顯示列表
  8.4  管理顯示列表的狀態變數
  習題8
9  點陣圖和圖像
  9.1  點陣圖和字體
    9.1.1  當前光柵位置
    9.1.2  繪製點陣圖
    9.1.3  選擇點陣圖顏色
    9.1.4  字符集和字體使用
  9.2  圖像
  9.3  圖像存儲、變換和映射操作
    9.3.1  設置像素存儲模式
    9.3.2  像素傳遞操作
    9.3.3  像素映射操作
    9.3.4  圖像的放大、縮小或翻轉
  習題9
10  紋理映射
  10.1  紋理映射的基本步驟
  10.2  紋理數據的獲取
    10.2.1  直接創建法
    10.2.2  讀取外部文件
  10.3  指定紋理
    10.3.1  指定二維紋理

    10.3.2  指定一維紋理
  10.4  紋理映射
    10.4.1  紋理濾波
    10.4.2  重複和截取紋理
    10.4.3  紋理映射方式
  10.5  紋理對象
    10.5.1  命名紋理對象
    10.5.2  創建和使用紋理對象
    10.5.3  清除紋理對象
  10.6  人工分配紋理坐標
  10.7  自動生成紋理坐標
  習題10
11  外部三維模型的讀取與繪製
  11.1  3DS模型的讀取與繪製
    11.1.1  3DS文件格式簡介
    11.1.2  3DS編輯程序塊
    11.1.3  3DS關鍵幀塊
  11.2  3DS文件輸入程序介紹
    11.2.1  程序說明
    11.2.2  理論基礎
    11.2.3  編程步驟
  11.3  轉換3DS模型為OpenGL源文件
    11.3.1  3DS模型轉換
    11.3.2  轉換模型的讀取與顯示
  習題11
12  OpenGL綜合應用實例——三維場景的建立和漫遊
  12.1  應用實例簡介
  12.2  編程思想
  12.3  關鍵技術
    12.3.1  讀入BMP紋理數據及透明紋理的實現
    12.3.2  3DS模型的導入
    12.3.3  地形的生成
    12.3.4  攝像機參數的定義
    12.3.5  場景的初始化
    12.3.6  鍵盤交互方式
    12.3.7  場景的繪製和漫遊實現
  習題12
參考文獻

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